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    Les  Ă©lĂ©ments de base en Java                         


1)  Introduction
==> Programmer c’est quoi ????
Programmer signifie  rĂ©aliser des  « programmes  informatiques  ». Les programmes  demandent  Ă  l’ordinateur d'effectuer des actions.  
==> Votre ordinateur est  rempli  de programmes  comme:
* la calculatrice est  un programme
votre traitement  de texte est  un programme
votre logiciel  de « chat  » est  un programme
les  jeux  vidĂ©o sont  des  programmes

==> De quels  logiciels  a-t-on besoin pour programmer ?
* Installer les outilles nĂ©cessaires: JDK   et  Eclipse IDE

JDK :     
Commencez par tĂ©lĂ©charger l'environnement Java sur le site d'Oracle, comme le montre la figure suivante. Choisissez la dernière version stable
Le Java Development Kit (JDK) dĂ©signe un ensemble de bibliothèques logicielles de base du langage de programmation Java, ainsi que les outils avec lesquels le code Java peut ĂŞtre compilĂ©, transformĂ© en bytecode destinĂ© Ă  la machine virtuelle Java.
 Pour L’installation de  jdk  est  très simple comme n’importe quel logiciel.

Eclipse ID :
Avant toute chose, quelques mots sur le projet Eclipse. « Eclipse IDE » est un environnement de dĂ©veloppement libre permettant de crĂ©er des programmes dans de nombreux langages de programmation (Java, C++, PHP…). C'est l'outil que nous allons  utiliser pour programmer. 



==> Les Ă©tapes pour installer Eclipse 
Je vous invite donc Ă  tĂ©lĂ©chargerEclipse IDE. Après  choisissez la version d'Eclipse correspondant Ă  votre OS (Operating System = système d'exploitation),  et lors de  l’installation choisissez  Eclipse IDE for Java Developers, comme indiquĂ© Ă  la figure suivante.






 



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Pour le moment, ce que vous devez retenir, c'est que votre classe est dĂ©finie par un mot clĂ© (class), qu'elle a un nom (ici, « PremierClass ») et que son contenu est dĂ©limitĂ© par des accolades { }. Nous Ă©crirons nos codes sources entre les accolades de la mĂ©thode main. La syntaxe de cette mĂ©thode est toujours la mĂŞme :
==> Le premier code en java




 
  
Pour exécuter ce programme





 *  public  static void   main ( String []  args )  {   }
La fonction main  se trouve dans la classe principale. C'est  un nom  de fonction particulier qui  signifie « principal  ». main est  la fonction principale de votre programme, c'est toujours  par la fonction main que le programme  commence.
Une fonction a  un dĂ©but  et  une fin, dĂ©limitĂ©s  par des  accolades  { et  }. Toute la fonction main se trouve donc entre ces accolades.
* System.out.print(" Bonjour ") ; 
Cette ligne Ă  l'intĂ©rieur d'une fonction main s’appelle instruction, Chaque instruction est une  commande Ă  l'ordinateur de faire quelque chose. Dans ce cas-lĂ   cette ligne demande par l’ordinateur  d’afficher le message Bonjour Ă  l'Ă©cran.

!!! Très  important: toute instruction se termine obligatoirement par un point-virgule « ; ». Si  vous  oubliez  de mettre un point -virgule Ă  la fin d'une  instruction, votre  programme ne compilera pas ! 

==> Écrire  un message "Bonsoir" Ă  l'Ă©cran
Ă€ partir de maintenant, on va modifier nous -mĂŞmes  le code de programme prĂ©cĂ©dent. Qui  permet d’afficher le message « Bonsoir » Ă  l'Ă©cran 


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 * 
Les  caractères  spĂ©ciaux
Les  caractères  spĂ©ciaux  sont  des  lettres  spĂ©ciales  qui  permettent  d'indiquer qu'on veut aller Ă  la ligne, faire une tabulation, etc. 
Ils  sont  faciles  Ă  reconnaĂ®tre : c'est  un ensemble de deux  caractères. Le premier     d'entre eux  est  toujours  un anti -slash ( \ ), et  le second un nombre ou une lettre. Voici  deux caractères  spĂ©ciaux  courants  que vous  aurez  probablement  besoin d'utiliser, ainsi que  leur signification :


\n :  retour Ă  la ligne « EntrĂ©e » ;
\t :   tabulation                     

Dans  notre cas, pour faire une entrĂ©e, il  suffit  de taper \n pour crĂ©er un retour Ă  la ligne. Si  je veux  donc faire une tabulation, je devrais  taper \t.

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 ==> Les  commentaires, c'est très  utile!
Lorsqu’un programme devient long, il est conseillĂ© d’ajouter des lignes de commentaires dans le programme, c’est-Ă -dire des lignes qui ont pour but de donner des indications sur les instructions effectuĂ©es et d’expliquer le fonctionnement de programme  sans que le  compilateur ne les prenne en compte. 
On va voir  deux  types de commentaires :

Commentaire sur une ligne :   


Commentaire sur plusieurs lignes :
Remarque : Parfois on utilise les commentaires pour annuler l’action de quelques
instructions dans  un programme au lieu de les effacer  comme dans cet exemple:


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 Le programme  ignore  l’instruction qui se trouve  entre  le commentaire  et affiche seulement Bonjour. 

2) Les variables et les constantes


2-1) Notion de variable 
Les donnĂ©es  ainsi que les rĂ©sultats des calculs intermĂ©diaires ou finaux, sont rangĂ©s dans des cases mĂ©moires qui correspondent Ă  des variables, Ainsi, une variable  est rangĂ©e dans un emplacement mĂ©moire nommĂ©, de taille fixe (ou non) prenant au cours du dĂ©roulement de programme un nombre indĂ©fini de valeurs diffĂ©rentes.


2-2) déclaration des variables
La partie dĂ©claration consiste Ă  Ă©numĂ©rer toutes les variables dont on aura besoin  au cours de programme. Chaque dĂ©claration doit comporter le nom de variable (identificateur) et son type.

Syntaxe :     type    identificateur   ;

Identificateur : Un identificateur est le nom donnĂ© Ă  une variable. Ce  nome doit obligatoirement commencer par une lettre suivie d’une suite de  lettres et les chiffres et il  ne doit pas contenir d’espace.
Types de donnĂ©es :
Le type de variable est l’ensemble des valeurs qu’elle peut prendre.
int : sert Ă  manipuler les nombres entiers positifs ou nĂ©gatifs. Par exemple :  5   -12  
float :  sert Ă  manipuler les nombres Ă  virgule. Par exemple :    5  ,  2.1f  ,  -1.276f
double :  sert Ă  manipuler les nombres Ă  virgule. Par exemple : 5.76543   -1.278 ….
char :  sert Ă  manipuler des caractères, Par exemple :   'A'   ,  '6' 
boolean:  utilise les expressions logiques. Il  n’y a que deux valeurs boolĂ©ennes : true  /  false
String :  sert Ă  manipuler des chaĂ®nes de caractères, Par exemple :   'bonjour'   ,  "hi  cv" 
Exemple :
int N  ;          float  e , r  ;             boolean     proposition ;             char   letter ;

==> Les opérations sur des variables :

Remarque:
&& signifie :  et           
   ||   signifie :  ou         
   !  signifie :   non  (nĂ©gation)           
 ==  signifie :  Ă©gal                  
  !=  signifie :    ≠ 
   
Lorsque l’on Ă©crit directement une valeur flottante (float) dans le code, elle est considĂ©rĂ©e par dĂ©faut comme un double. Si on veut rĂ©duire sa prĂ©cision pour qu’elle reprĂ©sente un float, il faut explicitement lui rajouter un 
Le type String  permet de gĂ©rer les chaĂ®nes de caractères, c'est-Ă -dire le stockage         de texte.
Il s'agit d'une variable d'un type plus complexe que l'on appelle objet. Vous verrez que   celle-ci  s'utilise un peu diffĂ©remment des variables prĂ©cĂ©dentes
2-3) Les constantes
Comme une variable, il existe une  constante  correspond un emplacement mĂ©moire  rĂ©servĂ© auquel on accède par le nom qui lui a Ă©tĂ© attribuĂ©, mais dont la valeur stockĂ©e ne  sera jamais modifiĂ©e au cours du programme. 

Syntaxe :     final  Nom_Constante = valeur ;  
Exemple :    final   float   pi = 3.14 ;


3) Les instructions de base

Une instruction est une  action Ă©lĂ©mentaire commandant Ă  la machine un calcul, ou une  communication avec l’un de ses pĂ©riphĂ©riques d’entrĂ©es  ou de sorties. Les instructions de base sont: 
3-1) L’instruction d’affectation : 
L’affectation permet d’affecter une valeur Ă  une variable. Elle est symbolisĂ©e  par « = »    
Syntaxe :      Variable   =  Expression ;

Exemple :


                                                                                                                       
 



 3-2) L’instruction de sortie :
Avant de lire une variable, il est conseillĂ© d’Ă©crire un message Ă  l’Ă©cran, afin de prĂ©venir l’utilisateur de ce qu’il doit taper. L’instruction de sortie (d’Ă©criture) permet d’afficher des informations  Ă  l’Ă©cran. 
Syntaxe :
System.out.print (" message Ă  l'Ă©cran ") ;     ou   
System.out.print ("  message " + valeur) ; 

* System: ceci correspond Ă  l'appel d'une classe qui se nomme « System ». C'est une classe utilitaire qui permet surtout d'utiliser l'entrĂ©e et la sortie standard, c'est- Ă -dire la saisie clavier et l'affichage Ă  l'Ă©cran.
out: objet de la classe System qui gère la sortie standard.
print: méthode qui écrit dans la console le texte passé en paramètre (entre les parenthèses).
Exemple 1:
System.out.print(" Bonjour ! ");
System.out.print(" je m’appelle ");
System.out.print("mohamed");

Lorsque vous l'exĂ©cutez, vous devriez voir des chaĂ®nes de caractères qui se suivent sans saut de ligne. Autrement dit, ceci s'affichera dans votre console comme ceci :
Bonjour ! je m’appelle mohamed

cela, vous avez plusieurs solutions : 
* soit vous utilisez un caractère d'Ă©chappement, ici \n ;
soit vous utilisez la méthode println() à la place de la méthode print().





 Exemple 2:
  
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3-3) Les conversions  ou  < cast >
En programmation, on est souvent amenĂ© Ă  convertir les types,  c'est-Ă -dire passer d'un type numĂ©rique Ă  une chaĂ®ne de caractères ou vice-versa  Nous allons voir un truc super important en Java. Ne vous en dĂ©plaise, vous serez amenĂ©s Ă  convertir des variables.  via la syntaxe suivante :    variable  = (type) valeur

D'un type int en type float :






D'un type double en type int :




Exemples:




















Remarque
 ==> pour convertir n’importe quel type de donnĂ©es en une chaĂ®ne, on utilise la fonction valueof 


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!!! La valeur 12 est considĂ©rĂ©e  comme une chaĂ®ne, ce n’est pas une valeur numĂ©rique 

==> pour convertir une chaĂ®ne  en  un type de donnĂ©es numĂ©rique, on utilise les fonctions  intValue()  ,     floatValue() ,     doubleValue()

Exemple :

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!!! La valeur 17 de variable k  est considĂ©rĂ©e  comme une valeur numĂ©rique, ce n’est pas  une chaĂ®ne.


3-4) Les instructions d’entrĂ©e :
Les instructions d’entrĂ©e ou de lecture donnent  la main Ă  l’utilisateur pour saisir une donnĂ©e au clavier. La valeur saisie sera affectĂ©e Ă  une variable. Ces instructions sont  effectuĂ©es via un objet de la class Scanner. 
Scanner sc = new Scanner(System.in) ;
cette instruction ne fonctionne  pas pourquoi ???? 
il faut importer la classe Scanner  comme indiquĂ©e Ă  la figure suivante :



 
* RĂ©cupĂ©rer  ce que vous tapez
Voici l'instruction pour permettre Ă  Java de rĂ©cupĂ©rer ce que vous avez saisi pour ensuite l'afficher :

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 Vous savez maintenant que pour lire un int, vous devez utiliser nextInt(). De façon       gĂ©nĂ©rale,dites-vous que pour rĂ©cupĂ©rer un type de variable, il vous suffit d'appeler next<Type de variable commençant par une majuscule>



!!! Il y a un type de variables primitives qui n'est pas pris en compte par la classe Scanner : il s'agit du type char.
Voici comment on pourrait  rĂ©cupĂ©rer un caractère :




                     Chapitre 2 : Les  structures alternatives et rĂ©pĂ©titives



1) Les structures alternatives
1-1) Introduction :
Syntaxe : 

 Une condition est une expression  logique  ou une variable logique Ă©valuĂ©e Ă   Vrai ou faux.
La condition est Ă©valuĂ©e. Si  elle est vraie, la sĂ©rie d’instruction(s)1 est exĂ©cutĂ©e et l’ensemble d’instruction(s) 2 est ignorĂ©, la machine sautera directement Ă  la première instruction situĂ©e après cette structure. 
De  mĂŞme, au cas oĂą la condition  Ă©tait fausse la machine saute directement Ă  la première
ligne situĂ©e après le  else et exĂ©cute l’ensemble d’instruction2.


Exemple :




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Exercice d’application 1
Ecrire un programme en java qui affiche si un nombre entier  saisi au clavier est pair ou impair.


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Remarque : il existe aussi un autre type de condition c’est la condition composĂ©es.
Certains problèmes exigent  de formuler des conditions qui ne peuvent ĂŞtre exprimĂ©es sous la forme simple, par exemple la condition  de  note  de devoir doit ĂŞtre inclus dans  l’intervalle     [0, 20],  cette  condition est composĂ©e de deux conditions simples qui  sont  note 0    et     note 20

Exercice d’application 2
Ecrire un programme en java qui permet de faire  une remarque d’une note saisi au clavier ( si la note  supĂ©rieur  Ă  10  alors  affiche  validĂ© sinon non validĂ©  (NB : la note comprise entre 0 et 20 ! ).


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Exercice 1:  
Ecrire un programme en java qui demande deux nombres m et n Ă   l’utilisateur et l’informe ensuite si le produit  de ces deux nombres est positif ou nĂ©gatif. On inclut   dans le programme  le cas  oĂą le produit peut ĂŞtre nul.

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Exercice 2:
Une boutique propose Ă  ces clients, une rĂ©duction de 15% pour les montants d’achat supĂ©rieurs Ă  200 dh. Ecrire un programme en java permettant de saisir le prix total HT et de calculer le montant TTC en prenant en compte la rĂ©duction et la TVA=20%

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1-3)  Structure Ă  choix multiples   ( Switch )
La condition  if... else  que l'on vient de voir est le type de condition le plus souvent utilisĂ©. Toutefois, le  if... else  peut s'avĂ©rer quelque peu… rĂ©pĂ©titif : Prenons cet exemple :

Pour rĂ©soudre ce problème de la rĂ©pĂ©tition de  if  else   if  else …. plusieurs fois. On utilise une nouvelle structure  Ă  choix multiples. Cette  structure conditionnelle permet de choisir le traitement Ă  effectuer en fonction  de la valeur ou de l’intervalle de valeurs d’une variable  ou d’une expression.
Syntaxe :

 
Lorsque l’ordinateur rencontre cette instruction, il vĂ©rifie la valeur de la variable, et il la  compare  aux diffĂ©rentes valeurs. 
Les valeurs sont Ă©valuĂ©es  dans l’ordre, les unes après les autres, et une fois la valeur de variable est vĂ©rifiĂ©e l’action associĂ©e  est exĂ©cutĂ©e. On peut utiliser une instruction default   (facultative), dont l’action sera exĂ©cutĂ©e si aucune des valeurs Ă©valuĂ©es n’a pas Ă©tĂ© remplie.

Exercice d’application :
Ecrire un programme en java  permettant d’afficher le mois en lettre selon le  numĂ©ro saisi  au clavier       (janvier=1  ,  fĂ©vrier =2  …….. dĂ©cembre = 12).


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Remarque : Vous devez mettre une instruction break ;   Ă  la fin de chaque cas. Pour ignorer les instructions en dessous ! L'instruction break ;  commande en fait Ă  l'ordinateur de «sortir » des accolades. Et  instruction  defaulf ;   sera exĂ©cutĂ©e si aucune des valeurs  Ă©valuĂ©es n’a pas Ă©tĂ© remplie.
2) Les Structures  rĂ©pĂ©titives 
2-1) Introduction
Prenons d’une saisie au clavier, par exemple, on pose une question Ă  laquelle doit rĂ©pondre  par « oui » ou « non ».
L’utilisateur risque de taper autre chose (une autre lettre), le programme peut soit planter  par une erreur d’exĂ©cution soit dĂ©rouler normalement jusqu’au bout, mais en produisant  des rĂ©sultats fantaisistes. 
Pour Ă©viter ce problème, on peut mettre en place un contrĂ´le de saisie pour vĂ©rifier que les  donnĂ©es entrĂ©es au clavier correspondent bien Ă  celles attendues par le programme.


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!!! Le programme  ci-dessus rĂ©sout le problème si on se trompe qu’une  seule fois, et on fait entrer une valeur correcte Ă  la deuxième demande. Sinon en cas de deuxième
 
erreur, il faudrait rajouter un  «  if  ». Et ainsi de suite, on peut rajouter des  centaines  de «  if  »
==> La solution Ă  ce problème consiste Ă  utiliser une structure rĂ©pĂ©titive. 
Une structure rĂ©pĂ©titive, encore appelĂ©e boucle, est utilisĂ©e quand une instruction ou une liste d’instruction, doit ĂŞtre rĂ©pĂ©tĂ©e plusieurs fois. La rĂ©pĂ©tition est soumise Ă  une condition.
2-2) La boucle while
La boucle while  permet de rĂ©pĂ©ter un traitement tant que la condition est vraie.
Syntaxe:



 L’exĂ©cution de la boule dĂ©pend de la valeur de la condition. Si est vrai, le programme exĂ©cute les instructions qui suivent, jusqu’Ă  ce qu’il  rencontre l’accolade }. Il retourne ensuite sur la ligne du while, procède au mĂŞme examen, et ainsi de suite

La boucle ne s’arrĂŞte que lorsque prend la valeur fausse, et dans ce cas le programme poursuit son exĂ©cution après  la boucle  « sortir des accolades ».

Exemple:


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Remarque :
Si la  structure   while   contient la condition ne devient jamais fausse. Le programme tourne dans une boucle infinie et n’en sort plus.
Exemple :


  Dans cet exemple nous avons  une boucle infinie. L’ordinateur ne s’arrĂŞtera jamais  d’afficher le message Bonsoir  car la variable i qui est testĂ©e dans la condition n’est jamais incrĂ©menter. Alors pour  rĂ©soudre  le problème de boucle infinie dans ce cas-lĂ , on  incrĂ©mente la variable i Ă  chaque tour de boucle  pour afficher   Bonsoir  10 fois  exactement.


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Exercice 1
Ecrire un programme en java  qui calcule la somme  S = 1+2+3+4+……..+ 10. Utilisant la boucle while.


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Exercice 2
Ecrire un programme en java qui calcule la somme   S= 1+2+3+……..+ N,  oĂą N saisi par l’utilisateur.




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2-3)  La boucle  for
La boucle  for  permet de rĂ©pĂ©ter une liste d’instructions un nombre connu de fois.
Syntaxe :



Exemple:




Cet exemple  permet d’afficher le message bonjour 10  fois, et tant que la condition est 
vraie la boucle rĂ©pète l’exĂ©cution des instructions qui se trouvent  entre les accolades 
==>  La partie d’initialisation  est de type entier. Elle est initialisĂ©e par la valeur initiale, la partie instruction(s) augmente cette valeur par  1 automatiquement Ă   chaque tour de boucle  jusqu’Ă  la valeur finale.
==> Lorsque la valeur compteur vaut la valeur finale, le traitement est exĂ©cutĂ© une seule fois puis le programme sort de la boucle.

Exemple:


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Exercice 1 
Ecrire un programme en java  qui calcule   S= 1+2+3+4+……..+ 10. Utilisant la boucle for.


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Exercice 2 
Ecrire un programme en java qui calcule  S= 1+2+3+4+……..+ N. Utilisant la boucle for.


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Exercice 3
Ecrire un programme en java qui affiche la table de multiplication de 5. Utilisant la boucle for.


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Exercice 4
Ecrire un programme en java qui affiche la table de multiplication d’un  entier saisie par l’utilisateur, Utilisant la boucle for


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2-4) La  boucle   do ….While
Cette boucle permet de rĂ©pĂ©ter les instructions qui se trouvent entre les accolades tant que la condition est vraie.
Remarque :
Cette boucle ne s’utilise en gĂ©nĂ©ral que pour des menus, elle est dangereuse  car il n’y a pas de vĂ©rification de la condition avant  d’y entrer 
Ce type de boucle est  très  similaire Ă  while, bien qu’un peu moins  utilisĂ© en gĂ©nĂ©ral. La seule chose qui  change en fait  par rapport  Ă  while, c'est  la position de la condition.  Au li eu d'ĂŞtre au dĂ©but  de la boucle, la condition est  Ă  la fin:
Syntaxe :




la boucle while  pourrait  très  bien ne jamais  ĂŞtre exĂ©cutĂ©e si  la condition est  fausse dès  le dĂ©part. Par exemple, si la condition est fausse  dès  le dĂ©but  et  on ne serait  jamais  rentrĂ©  dans  la boucle. et Pour la boucle do… while, c'est  diffĂ©rent: cette boucle s'exĂ©cutera toujours  au moins  une fois mĂŞme si la condition est fausse.

Il  est  donc  parfois  utile de faire des  boucles  de ce type, pour s'assurer que l'on rentre au moins  une fois  dans  la  boucle.

!!! N'oubliez  pas  de mettre un point-virgule  après  le while, si non votre programme plantera Ă  la compilation !

Exemple:
En utilisant  la boucle do…..while, on Ă©crit  un programme  qui affiche Bonjour 10 fois.


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 Exercice 1 
Ecrire un programme en java qui calcule la somme  S= 1+2+3+…+ 10. Utilisant la boucle  do…..while.


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Exercice 2
Ecrire un programme en java qui affiche la table de multiplication de 5. Utilisant la boucle  do ….While.


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                          Chapitre 3 : Les  Tableaux

1) Introduction
Imaginons que dans un algorithme, nous avons besoin d’un grand nombre de variables, il devient difficile de donner un nom pour chaque variable.
Exemple :
Ecrire un programme  permettant de saisir  quatre notes et de les afficher après avoir multipliĂ© toutes les notes par 2.




==> La mĂŞme instruction rĂ©pète quatre fois . Imaginons que  si l’on voudrait rĂ©aliser ce programme  avec 100 notes, cela devient très difficile.
==>  Pour rĂ©soudre ce problème, il existe un type de donnĂ©es qui permet de dĂ©finir plusieurs variables de mĂŞme type.
 

2) DĂ©finition
Un tableau est une suite d’Ă©lĂ©ments de mĂŞme type. Il utilise plusieurs  cases mĂ©moire Ă  l’aide d’un seul nom. Comme toutes les cases portent le mĂŞme nom, elles se diffĂ©rencient par un numĂ©ro  ou un indice. 
Nous pouvons reprĂ©senter schĂ©matiquement un tableau nommĂ© Note composĂ© de cinq cases, dans la mĂ©moire comme suit :



3) Tableau Ă  une dimension
3-1) DĂ©claration 
La dĂ©claration d’un tableau permet d’associer Ă  un nom d’une zone mĂ©moire composĂ©e d’un certain nombre de cases mĂ©moires de mĂŞme type.  
Syntaxe :     
type [] nom_tableau = new type[taille] ;

Exemple :  
 float  []  Notes = new float [40] ;

Remarques : 
==> Le premier Ă©lĂ©ment d’un tableau porte l’indice  0 .
==>  La valeur d’un indice doit ĂŞtre un nombre entier
==> La valeur d’un indice doit  ĂŞtre infĂ©rieure ou Ă©gale au nombre d’Ă©lĂ©ments du tableau. Par exemple, avec le tableau tab[20], il est impossible d’Ă©crire  tab[21] ou tab[26], ces expressions font rĂ©fĂ©rence Ă  des Ă©lĂ©ments qui n’existe pas.
==> L’utilisation de ces Ă©lĂ©ments  se fait en suite, via le nom du tableau et son indice. Ce  dernier peut ĂŞtre soit une valeur (tab[3), soit une variable ( tab [i] ) ou encore une expression ( tab[i+1] ).  

==> Pour Faire un parcours complet sur un tableau, on utilise une boucle.

Exercice 1
Ecrire un programme java permettant de saisir  10 notes et de les stocker dans un tableau nommĂ© notes, puis les afficher.

                                       Solution 

import java.util.Scanner;
class Main {
public static void main(String[] args){
Scanner sc = new Scanner (System.in);
int[] notes = new int[10];
int i;
for( i=0; i < 10; i++){
System.out.print("Entrer un entier :");
notes[i] = sc.nextInt();
}
  
for( i=0 ; i < 10; i++)
System.out.print(notes[i]+" ");
}
}

Exercice 2
Écrire un programme en Java  permettant de saisir 10 notes et qui affiche la moyenne de ces notes. 

                                  RĂ©ponse

import java.util.Scanner;
class Main {
public static void main(String[] args){
Scanner sc = new Scanner (System.in);
float[] notes = new float[10];
float Som=0;
int i ;
for( i=0; i < 10; i++){
System.out.print("Entrer un entier :");
      notes[i] = sc.nextInt();
  Som = Som + notes[i];
   }
  
   System.out.print("La moyenne est: "+Som/10);
}
}

Exercice 3
Écrire un programme en Java permettant de saisir 10 entiers et qui affiche le maximum de ces entiers. 
                                  RĂ©ponse


import java.util.Scanner;
class Main {
public static void main(String[] args){
Scanner sc = new Scanner (System.in);
int[] Tab = new int[10];
int Max,i=0;

System.out.print("Entrer un entier :");
      Tab[i] = sc.nextInt();
      Max = Tab[0] ;
  
for( i=1; i < 10; i++) {
  System.out.print("Entrer un entier :");
   Tab[i] = sc.nextInt();
  if ( Tab[i] > Max )
      Max = Tab[i];
    }
  
  System.out.print("Le maximum est:"+Max);
}
}